그래서 펄어비스 콘솔 게임 QA 알바에 지원했었다. 결과는 면접탈락. 당사의 사실상 유일한 작품인 검은사막도 안해봤고, 콘솔게임도 닌텐도 시리즈들을 제외하고는 그리 많이 하지 않았던 터라, 탈락할만했다고는 생각한다. 그래도 PC로 콘솔게임류의 스팀게임들은 상당히 많이 했는데. 이 점을 내가 면접 때 잘 어필하지 못했었나...

 당시에는 그냥 그런 하나의 추억으로 넘어갔었지만, 붉은사막이 출시된 지금 돌아보면 내가 그 알바에 붙지 못한 것이 다행인 것 같기도 하다. 전해들은 몇몇 플레이 경험들에 따르면, 붉은사막은 내가 싫어하는 특징들을 모아 만든 하나의 테마파크에 가깝기 때문이다. 물론 그 단점들도 일로 꾸준히 마주하다보면, 언젠가는 당연하다는 듯이 적응했겠지만... 그 적응의 과정이 나와 주변인들을 모두 괴롭게 했겠지. 그렇게 생각하니 펄어비스의 채용팀은 일을 잘하는 것 같기도 하다. 다만 결과적으로는 오히려 나 같은 사람을 테스터로 뽑았어야 했다고도 생각한다. 결국 조작 개선을 하겠다고 공지를 올린 것만 봐도 그렇다.

 나는 개인적으로 창작에 있어서 창작자의 곤조를 지키는 것이 꼭 나쁘다고는 생각하지 않는다. 물론 나는 기본적으로 닌빠이고, 미야모토 시게루의 '게임을 작품이 아닌 제품으로 여긴다'는 게임 개발 철학도 좋아하지만, 그것이 절대적인 정답이라고 생각하지는 않는다. 그럼에도 불구하고, 소위 말하는 AAA게임에서는 그 길이 정말로 쉽지 않다는 것을, 여러 사례들을 통해 정말 많이 느끼는 것 같다. 그런거 하고 싶으면... 우리 같이 인디 개발이나 합시다.

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